Combate
Como a luta funciona
A tela de missão é o palco: o squad continua lá lutando enquanto você mexe em qualquer outro menu. Só o líder luta e ganha XP; os suportes emprestam atributos e não entram em campo.

A luta corre em turnos, e em cada turno quem tem mais Velocidade age primeiro. No empate o líder vai na frente.
- O HP em combate é ×8 o HP da ficha, para uma luta durar uma troca de golpes em vez de um golpe só.
- Cada turno consome 2,5 segundos de recarga dos golpes. Na missão o relógio é o real, então os segundos escritos num golpe são segundos mesmo.
- Uma luta vai a no máximo 200 turnos. Se o inimigo ainda estiver de pé no fim, conta como derrota, não como empate.
Os seis atributos
Todo ninja, seu ou inimigo, tem os mesmos seis atributos.
| Atributo | O que faz |
|---|---|
| HP | Quanto o ninja aguenta. Em combate vale ×8 o número da ficha. |
| Ataque | Entra no dano dos golpes de Taijutsu. |
| Defesa | Reduz o dano de Taijutsu que você toma. |
| Ataque de Chakra | Entra no dano dos golpes de Ninjutsu e de Genjutsu. |
| Defesa de Chakra | Reduz o dano de Ninjutsu e de Genjutsu que você toma. |
| Velocidade | Decide quem age primeiro no turno. |
O Power da ficha é um resumo dos seis, pesado pelo Potencial. Ele serve para comparar dois ninjas de relance, mas não é ele que entra na conta do dano: quem entra é o par de atributos da categoria do golpe.
A conta do dano
Todo golpe que acerta passa por esta conta:
tático = vantagem de elemento × vantagem de categoria, limitado entre ×0,6 e ×1,8
dano = potência do golpe × razão × tático
- O par de atributos vem da categoria do golpe: Taijutsu usa Ataque contra Defesa, Ninjutsu e Genjutsu usam Ataque de Chakra contra Defesa de Chakra.
- Kekkei Genkai, equipamento, suportes e formação não aparecem na fórmula porque já chegaram embutidos nos atributos.
- O dano mínimo é 1. Golpe que acerta nunca faz zero.
Vantagem elemental
Os cinco elementos formam um ciclo: cada um vence o seguinte e perde para o anterior.
| Elemento | Vence | Perde para |
|---|---|---|
| Fogo | Vento | Água |
| Vento | Raio | Fogo |
| Raio | Terra | Vento |
| Terra | Água | Raio |
| Água | Fogo | Terra |
Vantagem multiplica o dano por ×1,5, e desvantagem por ×0,7. Elementos sem relação no ciclo não mudam nada.
Categorias de jutsu
Além do elemento, cada golpe tem uma categoria, e elas formam o próprio ciclo.
| Categoria | Vence | Atributos que usa | Alcance |
|---|---|---|---|
| Taijutsu | Genjutsu | Ataque contra Defesa | 1 |
| Genjutsu | Ninjutsu | Ataque de Chakra contra Defesa de Chakra | 5 |
| Ninjutsu | Taijutsu | Ataque de Chakra contra Defesa de Chakra | 3 |
A vantagem de categoria vale os mesmos ×1,5 e ×0,7 da elemental, e as duas se multiplicam. Juntas não passam de ×1,8 nem caem abaixo de ×0,6, então acertar os dois ciclos ao mesmo tempo é ótimo, mas não dobra o dano. O alcance da última coluna é a distância de onde o golpe sai na cena e não entra na conta do dano.
O nível do inimigo
Inimigo de nível mais alto não é só mais forte na ficha: os atributos dele são multiplicados por uma escada que cresce 1,8% por nível de diferença. No mesmo nível do seu líder, o inimigo já vale ×1,3.
| Nível do inimigo | Força dele | Na prática |
|---|---|---|
| -40 | ×0,06 | cai num golpe |
| -30 | ×0,22 | cai num golpe |
| -20 | ×0,91 | quase de igual para igual |
| -10 | ×1,09 | um Kit Médico resolve |
| 0 | ×1,3 | luta de verdade |
| +10 | ×1,55 | vai precisar de vários Kits |
| +20 | ×1,86 | inviável por enquanto |
A partir de 20 níveis abaixo do seu a escada despenca de propósito, e é essa a faixa em que o líder limpa a missão num golpe. A escada vale só contra inimigos: na Arena, jogador contra jogador, ela não se aplica.
Golpes, recarga e combo
Cada ninja leva 3 golpes escolhidos por você, mais o Ultimate nas formas que têm um. A ordem dos slots é a ordem em que eles saem em campo.

- A potência do golpe vem da escala do personagem na forma atual e do peso do próprio golpe. Subir de nível não engrossa o golpe por fora: quem cresce é o ninja.
- Cada golpe tem a própria recarga, escrita em segundos. Sem recarga própria, um golpe comum espera 4s e um Ultimate, 10s.
- Golpe pesado bate muito mais forte e volta muito mais devagar, golpe leve mantém a pressão. Um combo bom alterna os dois em vez de empilhar só os pesados.
- Alguns golpes fazem mais que dano: atordoam, dão esquiva por alguns turnos ou curam.
Cerco: vários inimigos ao mesmo tempo
Na missão você não enfrenta um inimigo por vez e sim a fila dela: eles entram em campo juntos e, conforme caem, chega reforço. Cada abate paga XP, loot e Fragmento de Chakra na hora.
Cura em combate
O líder usa Kit Médico sozinho, se você deixar.
- O Kit recupera 40% do HP de combate e gasta a ação do turno.
- Ele dispara quando o HP cai abaixo do limiar que você escolhe, de 0 a 90%. O limiar nasce em 0, que quer dizer desligado.
- O teto é 5 Kits por luta, por mais que você tenha no inventário.
Quando o squad perde
Perder não custa ninja nem item: o squad volta para a vila, descansa 30s antes de poder voltar a campo e recupera o HP cheio. O mesmo relógio vale quando é você que tira o squad da missão.
NINJA IDLE
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