Entrar

Combate

Como a luta funciona

A tela de missão é o palco: o squad continua lá lutando enquanto você mexe em qualquer outro menu. Só o líder luta e ganha XP; os suportes emprestam atributos e não entram em campo.

Tela de missão com Oboro de um lado e Naruto do outro, cada um com nome, nível e barra de vida.
Oboro de um lado, Naruto do outro. Cada um com o nome, o nível e a barra de vida.

A luta corre em turnos, e em cada turno quem tem mais Velocidade age primeiro. No empate o líder vai na frente.

  • O HP em combate é ×8 o HP da ficha, para uma luta durar uma troca de golpes em vez de um golpe só.
  • Cada turno consome 2,5 segundos de recarga dos golpes. Na missão o relógio é o real, então os segundos escritos num golpe são segundos mesmo.
  • Uma luta vai a no máximo 200 turnos. Se o inimigo ainda estiver de pé no fim, conta como derrota, não como empate.

Os seis atributos

Todo ninja, seu ou inimigo, tem os mesmos seis atributos.

AtributoO que faz
HPQuanto o ninja aguenta. Em combate vale ×8 o número da ficha.
AtaqueEntra no dano dos golpes de Taijutsu.
DefesaReduz o dano de Taijutsu que você toma.
Ataque de ChakraEntra no dano dos golpes de Ninjutsu e de Genjutsu.
Defesa de ChakraReduz o dano de Ninjutsu e de Genjutsu que você toma.
VelocidadeDecide quem age primeiro no turno.

O Power da ficha é um resumo dos seis, pesado pelo Potencial. Ele serve para comparar dois ninjas de relance, mas não é ele que entra na conta do dano: quem entra é o par de atributos da categoria do golpe.

A conta do dano

Todo golpe que acerta passa por esta conta:

razão = ataque do atacante ÷ defesa do alvo, limitada entre ×0,2 e ×5
tático = vantagem de elemento × vantagem de categoria, limitado entre ×0,6 e ×1,8
dano = potência do golpe × razão × tático
  • O par de atributos vem da categoria do golpe: Taijutsu usa Ataque contra Defesa, Ninjutsu e Genjutsu usam Ataque de Chakra contra Defesa de Chakra.
  • Kekkei Genkai, equipamento, suportes e formação não aparecem na fórmula porque já chegaram embutidos nos atributos.
  • O dano mínimo é 1. Golpe que acerta nunca faz zero.

Vantagem elemental

Os cinco elementos formam um ciclo: cada um vence o seguinte e perde para o anterior.

ElementoVencePerde para
FogoVentoÁgua
VentoRaioFogo
RaioTerraVento
TerraÁguaRaio
ÁguaFogoTerra

Vantagem multiplica o dano por ×1,5, e desvantagem por ×0,7. Elementos sem relação no ciclo não mudam nada.

Categorias de jutsu

Além do elemento, cada golpe tem uma categoria, e elas formam o próprio ciclo.

CategoriaVenceAtributos que usaAlcance
TaijutsuGenjutsuAtaque contra Defesa1
GenjutsuNinjutsuAtaque de Chakra contra Defesa de Chakra5
NinjutsuTaijutsuAtaque de Chakra contra Defesa de Chakra3

A vantagem de categoria vale os mesmos ×1,5 e ×0,7 da elemental, e as duas se multiplicam. Juntas não passam de ×1,8 nem caem abaixo de ×0,6, então acertar os dois ciclos ao mesmo tempo é ótimo, mas não dobra o dano. O alcance da última coluna é a distância de onde o golpe sai na cena e não entra na conta do dano.

O nível do inimigo

Inimigo de nível mais alto não é só mais forte na ficha: os atributos dele são multiplicados por uma escada que cresce 1,8% por nível de diferença. No mesmo nível do seu líder, o inimigo já vale ×1,3.

Nível do inimigoForça deleNa prática
-40×0,06cai num golpe
-30×0,22cai num golpe
-20×0,91quase de igual para igual
-10×1,09um Kit Médico resolve
0×1,3luta de verdade
+10×1,55vai precisar de vários Kits
+20×1,86inviável por enquanto

A partir de 20 níveis abaixo do seu a escada despenca de propósito, e é essa a faixa em que o líder limpa a missão num golpe. A escada vale só contra inimigos: na Arena, jogador contra jogador, ela não se aplica.

Golpes, recarga e combo

Cada ninja leva 3 golpes escolhidos por você, mais o Ultimate nas formas que têm um. A ordem dos slots é a ordem em que eles saem em campo.

Barra com três golpes do líder, cada um mostrando a recarga em segundos, e o espaço do Ultimate vazio.
A barra de golpes mostra a recarga de cada um. Quem está pronto fica aceso; o resto mostra quanto falta.
  • A potência do golpe vem da escala do personagem na forma atual e do peso do próprio golpe. Subir de nível não engrossa o golpe por fora: quem cresce é o ninja.
  • Cada golpe tem a própria recarga, escrita em segundos. Sem recarga própria, um golpe comum espera 4s e um Ultimate, 10s.
  • Golpe pesado bate muito mais forte e volta muito mais devagar, golpe leve mantém a pressão. Um combo bom alterna os dois em vez de empilhar só os pesados.
  • Alguns golpes fazem mais que dano: atordoam, dão esquiva por alguns turnos ou curam.

Cerco: vários inimigos ao mesmo tempo

Na missão você não enfrenta um inimigo por vez e sim a fila dela: eles entram em campo juntos e, conforme caem, chega reforço. Cada abate paga XP, loot e Fragmento de Chakra na hora.

Cura em combate

O líder usa Kit Médico sozinho, se você deixar.

  • O Kit recupera 40% do HP de combate e gasta a ação do turno.
  • Ele dispara quando o HP cai abaixo do limiar que você escolhe, de 0 a 90%. O limiar nasce em 0, que quer dizer desligado.
  • O teto é 5 Kits por luta, por mais que você tenha no inventário.

Quando o squad perde

Perder não custa ninja nem item: o squad volta para a vila, descansa 30s antes de poder voltar a campo e recupera o HP cheio. O mesmo relógio vale quando é você que tira o squad da missão.

Voltar para o índice da wiki