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Competição

Quatro jeitos de medir força contra outras pessoas, e nenhum deles mexe no seu progresso de missão.

Arena

A Arena é assíncrona: você desafia, a luta é resolvida na hora contra o squad do outro, e o outro nem precisa estar online.

  • São 5 desafios por dia, com 15s de espera entre desafiar a mesma pessoa duas vezes.
  • Vitória vale +20 pontos e derrota -10, e a sua pontuação nunca fica abaixo de zero.
  • A sua defesa é sempre o seu squad mais forte, recalculado a cada desafio. Não existe tela pra montar defesa separada, e isso é de propósito.
  • A Arena não paga XP, loot nem moeda. O que ela dá é posição.

Quando um desafio é recusado

O jogo barra desafio desequilibrado antes de simular a luta:

  • Se um lado tem mais de 3 vezes o Power do outro, o desafio não acontece.
  • Se o primeiro golpe de um dos lados sozinho já mata o outro, o desafio só passa quando os DOIS lados matam no primeiro golpe. Aí quem vence é quem tem mais Velocidade.

Temporada mensal

A pontuação da Arena zera na virada do mês, pelo horário de Brasília, e os 10 primeiros recebem Fragmento de Chakra Especial pelo Correio. Só concorre quem lutou naquele mês.

ColocaçãoFragmentos de Chakra Especial
1º lugar100
2º lugar70
3º lugar40
4º ao 5º20
6º ao 10º10

Ranking global

O ranking compara todo mundo pelo ninja de maior Power da conta, com filtro por vila e por personagem. Ele não tem temporada nem prêmio: é a régua pública de quem está mais forte.

Ranking Global com filtro por vila e por personagem, e uma linha mostrando apelido, ninja, nível, banda de Potencial e Power.
O ranking compara o ninja mais forte de cada conta. Os filtros deixam ver quem tem o melhor exemplar de um personagem.

Exame Chunin

O Exame é um torneio por vila, de chaveamento, que acontece aos sábados às 14h de Brasília. É o único caminho de promoção de rank que existe no jogo.

Chave do Exame Chunin de Konohagakure com os confrontos da rodada 1, cada time mostrando seus quatro ninjas, e a rodada 2 ainda a definir.
A chave é por vila. Cada confronto mostra os quatro ninjas dos dois lados antes da luta começar.
  • Pra se inscrever você precisa ser Genin, ter vila, e ter vencido TODAS as 56 missões dos arcos do beta. Não basta o chefão de cada arco: é cada inimigo.
  • A vila precisa de pelo menos 4 inscritos. Abaixo disso o exame daquela vila não acontece e todo mundo é avisado pelo Correio.
  • Cada luta é 4 contra 4 num mapa de 9 setores, com um minuto de posicionamento às cegas antes de começar: você escolhe onde cada um entra sem ver o outro time.
  • Os 30% melhores colocados são promovidos a Chunin.

O posicionamento às cegas

Antes de cada luta você tem um minuto para dizer onde cada ninja do seu time entra. É a única decisão do Exame, e ela é tomada sem ver a do adversário:

Tela de posicionamento do Exame com os quatro ninjas do time e o mapa da arena dividido em nove quadrantes numerados.
A arena é dividida em nove quadrantes. Você arrasta cada ninja para onde ele vai nascer.
  • Quem você deixa de posicionar nasce num quadrante sorteado.
  • Quanto mais longe o seu ninja nasce do alvo, mais tempo ele gasta andando antes do primeiro golpe. Quem ataca de perto quer nascer colado; quem ataca de longe se dá melhor atrás.
  • Quadrante cheio atrapalha: ninja amontoado com os próprios aliados perde parte do que faria ali. O posicionamento desempata, não decide a luta sozinho.

Guerra Ninja

A Guerra é um evento de hora marcada entre as 5 vilas, numa tela própria. Cada país tem postos e uma capital, 25 pontos no total, e cada um deles muda de dono uma única vez por guerra.

Mapa da Guerra Ninja com as cinco nações em cores diferentes, as capitais marcadas e os pontos espalhados por cada país.
O mapa inteiro da Guerra: cinco países, cada um com a capital marcada e os postos que mudam de dono durante o evento.
  • Estando num ponto inimigo, você luta contra quem estiver defendendo. Sem ninguém pra enfrentar, o seu ataque vai direto na estrutura do ponto.
  • Do lado de dentro, defender é reparar o ponto, e reparar vale bem menos que derrubar: segurar um ponto exige mais gente que tomá-lo.
  • A capital só pode ser atacada depois que todos os outros pontos daquele país já caíram.
  • Lutar rende Insígnia de Guerra, e quem passa de 100 Insígnias numa guerra concorre a uma peça Lendário I no login seguinte.

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