Competição
Quatro jeitos de medir força contra outras pessoas, e nenhum deles mexe no seu progresso de missão.
Arena
A Arena é assíncrona: você desafia, a luta é resolvida na hora contra o squad do outro, e o outro nem precisa estar online.
- São 5 desafios por dia, com 15s de espera entre desafiar a mesma pessoa duas vezes.
- Vitória vale +20 pontos e derrota -10, e a sua pontuação nunca fica abaixo de zero.
- A sua defesa é sempre o seu squad mais forte, recalculado a cada desafio. Não existe tela pra montar defesa separada, e isso é de propósito.
- A Arena não paga XP, loot nem moeda. O que ela dá é posição.
Quando um desafio é recusado
O jogo barra desafio desequilibrado antes de simular a luta:
- Se um lado tem mais de 3 vezes o Power do outro, o desafio não acontece.
- Se o primeiro golpe de um dos lados sozinho já mata o outro, o desafio só passa quando os DOIS lados matam no primeiro golpe. Aí quem vence é quem tem mais Velocidade.
Temporada mensal
A pontuação da Arena zera na virada do mês, pelo horário de Brasília, e os 10 primeiros recebem Fragmento de Chakra Especial pelo Correio. Só concorre quem lutou naquele mês.
| Colocação | Fragmentos de Chakra Especial |
|---|---|
| 1º lugar | 100 |
| 2º lugar | 70 |
| 3º lugar | 40 |
| 4º ao 5º | 20 |
| 6º ao 10º | 10 |
Ranking global
O ranking compara todo mundo pelo ninja de maior Power da conta, com filtro por vila e por personagem. Ele não tem temporada nem prêmio: é a régua pública de quem está mais forte.

Exame Chunin
O Exame é um torneio por vila, de chaveamento, que acontece aos sábados às 14h de Brasília. É o único caminho de promoção de rank que existe no jogo.

- Pra se inscrever você precisa ser Genin, ter vila, e ter vencido TODAS as 56 missões dos arcos do beta. Não basta o chefão de cada arco: é cada inimigo.
- A vila precisa de pelo menos 4 inscritos. Abaixo disso o exame daquela vila não acontece e todo mundo é avisado pelo Correio.
- Cada luta é 4 contra 4 num mapa de 9 setores, com um minuto de posicionamento às cegas antes de começar: você escolhe onde cada um entra sem ver o outro time.
- Os 30% melhores colocados são promovidos a Chunin.
O posicionamento às cegas
Antes de cada luta você tem um minuto para dizer onde cada ninja do seu time entra. É a única decisão do Exame, e ela é tomada sem ver a do adversário:

- Quem você deixa de posicionar nasce num quadrante sorteado.
- Quanto mais longe o seu ninja nasce do alvo, mais tempo ele gasta andando antes do primeiro golpe. Quem ataca de perto quer nascer colado; quem ataca de longe se dá melhor atrás.
- Quadrante cheio atrapalha: ninja amontoado com os próprios aliados perde parte do que faria ali. O posicionamento desempata, não decide a luta sozinho.
Guerra Ninja
A Guerra é um evento de hora marcada entre as 5 vilas, numa tela própria. Cada país tem postos e uma capital, 25 pontos no total, e cada um deles muda de dono uma única vez por guerra.

- Estando num ponto inimigo, você luta contra quem estiver defendendo. Sem ninguém pra enfrentar, o seu ataque vai direto na estrutura do ponto.
- Do lado de dentro, defender é reparar o ponto, e reparar vale bem menos que derrubar: segurar um ponto exige mais gente que tomá-lo.
- A capital só pode ser atacada depois que todos os outros pontos daquele país já caíram.
- Lutar rende Insígnia de Guerra, e quem passa de 100 Insígnias numa guerra concorre a uma peça Lendário I no login seguinte.
NINJA IDLE
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